Τα περιθώρια για να συνεχίσουμε να απολαμβάνουμε το πιστό μας PS4 λιγοστεύουν. Το PS5 ετοιμάζεται να ξεμυτίσει μέσα στους επόμενους μήνες και η ανυπομονησία μας για το νέο τεχνολογικό θαύμα της Sony είναι μεγάλη. Τι θα γίνει όμως με το μηχάνημα που μας υπηρετεί πιστά εδώ και πάνω από μισή δεκαετία; Το υποσχόμενο backwards compatibility του νέου μηχανήματος θα εξασφαλίσει την διαχρονικότητα της PS4 συλλογής μας, το μηχάνημα όμως αναμένεται να αποσυρθεί σε ανήλιαγο μέρος, πιάνοντας σκόνη.
Μέχρι να “προδώσουμε” έτσι τον μηχανικό μας φίλο έχουμε πολλούς επερχόμενους τίτλους για να τον ταΐσουμε. Το Ghost of Tsushima είναι ο σημαντικότερος ανάμεσά τους, ένα κολοσσιαίο open world έπος με ήρωα ένα σαμουράι και την βούλα της Sucker Punch Productions πάνω του. Η γνωστή μας εταιρεία ανάπτυξης φαίνεται να συνδυάζει την εμπειρία των δύο εμπορικά πετυχημένων σειρών της, Sly Cooper και Infamous, για να οπτικοποιήσει την απόλυτη φαντασίωση όσων αγαπάμε τους σαμουράι. Στην κολασμένη γη της Tsushima χρησιμοποιούμε stealth, όλος ο κόσμος είναι ανοικτός για να τον εξερευνήσουμε και οι ικανότητες του χαρακτήρα μας αγγίζουν σταδιακά τα όρια ενός υπεράνθρωπου ξιφομάχου.
Με το ξίφος της απελπισίας στα χέρια
Διανύουμε το έτος 1274, την περίοδο της φεουδαρχικής Ιαπωνίας στην οποία κυριαρχούσε ο Shogun και μεσουρανούσαν οι σαμουράι του. Στην ηπειρωτική Ασία, ο εγγονός του Genghis Khan, ο Kublai, αποφασίζει να βάλει χέρι στα Ιαπωνικά νησιά και στέλνει ένα τεράστιο στόλο φορτωμένο με Μογγόλους, Κινέζους και Κορεάτες στρατιώτες για να τα κατακτήσουν. Πρώτη στάση τους το νησάκι της Tsushima που βρίσκεται ανάμεσα στην Ιαπωνική ενδοχώρα και στην χερσόνησο της Κορέας. Τους εισβολείς καλωσορίζει ο στρατός του τοπικού άρχοντα σαμουράι Shimura, με τον ανιψιό του Jin Sakai να μάχεται στο πλευρό του.
Το εντυπωσιακό εναρκτήριο cinematic τελειώνει δίνοντας μας απότομα τον έλεγχο του Jin, του playable χαρακτήρα που θα οδηγήσουμε σε όλη την περιπέτεια. Παρά τις προσπάθειές μας, η μάχη χάνεται, ο ήρωας τραυματίζεται και συνέρχεται πολύ αργότερα, αναζωογονημένος από μια ντόπια γυναίκα, την Yuna. Αφού μαθαίνουμε ότι ο επικεφαλής του εχθρού, Khotun Khan, έπιασε αιχμάλωτο τον θείο μας, αρχίζουμε να καταστρώνουμε σχέδια για την απελευθέρωσή του και για την απόκρουση της εχθρικής εισβολής.
Το θέμα της κάμερας στη μάχη είναι κάτι που θα πρέπει να προσέξετε. Είναι πολύ κοντά στον χαρακτήρα σας και ορισμένες φορές, όταν υπάρχουν μάχες με πολλά άτομα ταυτόχρονα κάποιοι εχθροί παρεμβάλονται ανάμεσα σε εσάς και την κάμερα. Επίσης, όταν επιτίθεστε δεν υπάρχει enemy lock καθώς οι εχθροί επιτίθενται απ΄όλες τις κατευθύνσεις. Η κατάσταση γίνεται δύσκολη όταν δίνετε μάχη σε κλειστά σημεία με τους τοίχους και άλλα αντικείμενα πολύ κοντά, να παρεμβάλλονται ακόμη περισσότερο.
Το Ghost of Tsushima αφηγείται ένα αληθινό ιστορικό περιστατικό, αλλαγμένο όσο χρειάζεται ώστε να προσαρμοστεί στον θρύλο που χτίζουμε λιθαράκι λιθαράκι με τις πράξεις μας, τον θρύλο ενός αήττητου πολεμιστή που χτυπάει από το σκοτάδι τον εχθρό σαν εκδικητικός δαίμονας. Στο παιχνίδι κυριαρχεί η αίσθηση της απόλυτης ελευθερίας καθώς μπορούμε να φτάσουμε στον τελικό σκοπό μας από διαφορετικούς δρόμους και με διαφορετικό τρόπο.
Για παράδειγμα, μπορούμε να αγνοήσουμε τις αποστολές του σεναρίου και να ασχοληθούμε με τις δευτερεύουσες και το άνοιγμα του fog of war στον χάρτη. Έχουμε την δυνατότητα να παίξουμε σαν ghost, δηλαδή σαν νίντζα δολοφόνοι που καθαρίζουν με ύπουλα μέσα, ή να παραμείνουμε πιστοί στην παράδοση των σαμουράι και να επιτιθέμεθα κατά μέτωπο στους εχθρούς.
Οι αρχετυπικοί χαρακτήρες που συναντούμε και θα μας βοηθήσουν στον αγώνα μας είναι πραγματικά αξιαγάπητοι. Η Yuna είναι η επιτομή της δυναμικής γυναίκας, μια πολεμίστρια που μας μαθαίνει να κινούμαστε και να σκοτώνουμε σαν παράνομοι. Ο δάσκαλος Ishikawa μας μαθαίνει την υψηλή τέχνη της τοξοβολίας και τον ακολουθούμε στην βεντέτα με μια παλιά μαθήτρια του. Η Lady Masako έχει μετατραπεί σε Ερινύα μετά το ξεκλήρισμα της οικογένειάς της και χαιρόμαστε να την βοηθούμε να πάρει το αίμα της πίσω.
Ο πολεμιστής καλόγερος Norio είναι συμπαθέστατος και εξαιρετικά χρήσιμος σε βάθος χρόνου. Ακόμα και ο απατεωνίσκος έμπορας Kenji μας έγινε συμπαθής βλέποντας πόσο τον άλλαξε η συναναστροφή μαζί μας. Η αφήγηση παίζει κυρίαρχο ρόλο σε όλη την διαδρομή μας και το δυνατότερο χαρακτηριστικό της είναι η σταδιακή μεταμόρφωση όλων των χαρακτήρων από τις πράξεις τους.
Το φάντασμα που κλέβει τις ανάσες
Η ιστορία του στοιχειού της Tsushima, του προσωπικού μας θρύλου, διασκορπίζεται σε δεκάδες tales, τα οποία είναι στην ουσία missions με πολλαπλά objectives. Είναι μοιρασμένα στις εξής τρεις κατηγορίες, Jin’s Journey, Tales of Tsushima, Mythic Tales. Η ανάγκη μας για ισχυροποίηση του Jin Sakai μας ώθησε να δώσουμε προτεραιότητα στην τελευταία κατηγορία γιατί διαπιστώσαμε ότι τα tales της ξεκλειδώνουν πανίσχυρες τεχνικές και πανοπλίες.
Από τα τέσσερα combat arts που αποκτήσαμε ολοκληρώνοντας Mythic Tales, αξιοποιήσαμε περισσότερο τα Heavenly Strike και Dance of Wrath, ξεκοιλιάζοντας και πετσοκόβοντας ομαδικά τα θύματά μας. Ανοίξαμε το Way of the Flame μετά την ολοκλήρωση του βασικού σεναρίου και μας θύμισε τις φλεγόμενες λεπίδες του Kratos από τα God of War, το χαρήκαμε πολύ στην τελική εκκαθάριση του χάρτη από tales και εχθρούς.
Το Jin’s Journey είναι η ιστορία του χαρακτήρα μας, η ολοκλήρωση της οποίας οδηγεί στον τερματισμό και την τελική οθόνη. Η πλοκή απαντά καταφατικά στο καίριο ερώτημα που απασχόλησε τους game designers του έπους, δηλαδή στο αν το σενάριο ικανοποιεί τις προσδοκίες των οπαδών της σαμουράι κουλτούρας. Όλα τα αρχέτυπα της ζωής του κώδικα των πολεμιστών, του Bushido, εμφανίζονται, εκπροσωπούνται και δοκιμάζονται από την συμπεριφορά του χαρακτήρα μας και των NPCs.
Δύο παίκτες μία οθόνη: Τα 3 καλύτερα 2-players παιχνίδια στο Playstation
Ο Jin μας γίνεται ο επικεφαλής του απελευθερωτικού αγώνα ενάντια στους αιμοδιψείς εισβολείς, ένας τέλειος σαμουράι που υπακούει πιστά στα ιδανικά της τιμής, της οικογένειας και της αφοσίωσης στους ανωτέρους του. Η αγριότητα των Μογγόλων και η ευκολία με την οποία θερίζουν την ζωή όπου την συναντούν αρχίζει σταδιακά να τροποποιεί το σκεπτικό του Jin, να τον σπρώχνει σε τακτικές νίντζα, φονιάδων που χτυπούν από το σκοτάδι και με δόλια μέσα.
Η πορεία του μέχρι την τελική αναμέτρηση με τον αρχηγό της μογγολικής ορδής είναι μια αγωνιώδης προσπάθεια να ισορροπήσει τις δύο εκ διαμέτρου αντίθετες φιλοσοφίες δράσης. Υποστηρίξαμε όλες τις επιλογές του χαρακτήρα μας, θα επιλέγαμε τα ίδια πράγματα αν δεν ήταν προκαθορισμένα τα objectives των tales και μπορούσαμε να επιλέξουμε κάθε μας πράξη.
Μας συναρπάζει η σύναψη σχέσεων με συμμαχητές που θα μας συντροφέψουν στον πόλεμο και είναι έτοιμοι να δώσουν την ζωή τους για εμάς. Όλοι όσοι μαζεύονται σταδιακά γύρω μας έχουν χτυπηθεί άγρια από την εισβολή και την μοίρα. Είναι ταλαντούχοι πολεμιστές, έντιμοι, αφοσιωμένοι στην τέχνη και στην οικογένειά τους, ήρωες και επιζήσαντες. Γουστάρουμε να τους βοηθούμε παίζοντας τις ιστορίες τους και γιατρεύοντας τις ψυχικές τους πληγές.
Οι ιστορίες αυτές, τα δευτερεύοντα tales, φιλοξενούνται στην κατηγορία Tales of Tsushima μαζί με πολλές ακόμα που υφίστανται για να δυναμώσουν το γόητρο μας και να παράσχουν πολύτιμους πόρους. Η μεγαλειώδης προοπτική του Jin’s Journey παραχωρεί την θέση της στην συναισθηματική μηχανή των Tales of Tsushima. Σπεύσαμε σε βοήθεια ανήμπορων συνανθρώπων, γίναμε μάρτυρες σπαραχτικών ιστοριών απώλειας για την οποία δεν μπορούσαμε να κάνουμε τίποτα, ξεσκεπάσαμε τοπικούς μύθους και δοξασίες σαν απάτες, εκτελέσαμε προδότες. Η ποικιλία των Tales of Tsushima είναι τεράστια και την καταλογίζουμε στα δυνατά σημεία του παιχνιδιού.
Ο θρύλος του δολοφονικού πάθους
Σε μια κουλτούρα η οποία δίνει τεράστια έμφαση στην φήμη του πολεμιστή, το Legend of the Ghost επιβαλλόταν. Σε αυτό αντιπροσωπεύεται η άνοδος του prestige του Jin και έχει την δυναμική του leveling system που γνωρίζουμε από τα RPG. Μακελεύουμε εχθρούς, ολοκληρώνουμε ιστορίες, το όνομά μας γίνεται διαβόητο και ο δείκτης του Legend of the Ghost, που απεικονίζεται πάνω από την φιγούρα ενός πολεμιστή σε ειδικό πλαίσιο του μενού, γεμίζει.
Ανά τακτά χρονικά διαστήματα, ο δείκτης μας κερνά technique points τα οποία ξοδεύουμε σε μια γενναία λίστα από τεχνικές και δυναμώνουμε έτσι τον χαρακτήρα μας. Με την ολοκλήρωση του κάθε κύκλου του Legend of the Ghost, η εικόνα και ο τίτλος του πολεμιστή μας αλλάζει και το health bar αυξάνεται. Εκτός από τις προφανής πρακτικές εφαρμογές του, το Legend of the Ghost μας προσφέρει την ψυχική ικανοποίηση ότι, οι πράξεις μας, έχουν σαν αποτέλεσμα την γέννηση ενός αιώνιου θρύλου, ενός πρότυπου πολεμιστή.
Το Standoff mechanic και τα duels είναι μια βαθιά υπόκλιση των δημιουργών στις επικές μονομαχίες των ταινιών με Samurai αλλά και στις αντίστοιχες συγκρούσεις στα γουέστερν. Το Standoff ενεργοποιείται σχεδόν πάντοτε όταν προσεγγίζουμε μια ομάδα εχθρών, αρκεί να προλάβουμε να πατήσουμε το κατάλληλο σημείο του σταυρού στο gamepad, προτού μας πάρουν είδηση και η ευκαιρία χαθεί για πάντα. Αν το πετύχουμε, μια σκηνή που δοκιμάζει τα νεύρα μας ακολουθεί. Ο ένας εκ των εχθρών πλησιάζει με δολοφονικές διαθέσεις τον ήρωά μας ενώ εκείνος χαϊδεύει υπομονετικά το ξίφος του. Με κρατημένο το triangle button, η ανάσα μας είναι και αυτή κρατημένη ενώ τα μάτια μας διαβάζουν τα animations του αντιπάλου.
Συχνά οι εχθροί μας εμπαίζουν, υποκρινόμενοι ότι θα επιτεθούν, αν πέσουμε στην παγίδα τους θα φάμε χτύπημα και θα συνεχίσουμε την μάχη από μειονεκτική θέση. Αν, αντίθετα, αμολήσουμε το triangle την στιγμή που ο εχθρός εξαπολύει το χτύπημα του, o ήρωας μας κόβει το νήμα της ζωής του με μια αστραπιαία κίνηση. Την ώρα που το αίμα του αντιπάλου ποτίζει την λεπίδα μας και η φονική κίνηση συνεχίζεται σε αργό ρυθμό, πάνε να μας επιτεθούνε και οι υπόλοιποι εχθροί, ένας, ένας.
Πατάμε το triangle την στιγμή του εισερχόμενου χτυπήματος και η katana μας θερίζει άλλες δύο ψυχές. Η ομορφιά του Standoff συναγωνίζεται την χρησιμότητά του γι’ αυτό και η πανοπλία της Sakai Clan γίνεται η σταθερή μας επιλογή όταν κινούμαστε στην ύπαιθρο. Ο εν λόγω εξοπλισμός μας επιτρέπει, αφού του δώσουμε και τα τέσσερα upgrades που δέχεται, να καθαρίσουμε πέντε εχθρούς, να ξεκληρίσουμε μια εχθρική ομάδα χωρίς την παραμικρή απώλεια health.
Διακρινόμαστε στην μάχη και στην εξερεύνηση
Λατρέψαμε τον χάρτη του Tsushima Island. Τα δεκατρία χιλιόμετρα που τον χωρίζουν από την “κορυφή έως τα νύχια” του είναι μια αξιοσημείωτη απόσταση, δοθέντος του ότι το πλάτος του καλύπτει αρκετά χιλιόμετρα ακόμα. Μέσα σε αυτή την, φαινομενικά περιορισμένη, έκταση συναντούμε ένα βουνό από περιεχόμενο για να ικανοποιήσουμε την δίψα μας για εξερεύνηση, για ξάφρισμα πολύτιμων πόρων και για αιματοκύλισμα. Ο χάρτης είναι ανοικτός από το πρώτο λεπτό, σκεπασμένος φυσικά με το γνώριμο fog of war που μας προκαλεί να το αφανίσουμε. Με την πάροδο των ωρών, ο χάρτης γεμίζει από σημάδια τοποθεσιών έντονου ενδιαφέροντος.
Τα στρατόπεδα και τα χωριά που χρησιμοποιούμε σαν βάσεις για upgrades, αγορά πυρομαχικών και για να συναντούμε ένα σωρό NPCs που μας προσφέρουν tales είναι οι πιο σημαντικοί σταθμοί, όπου επιστρέφουμε συχνότατα. Η πιο χαριτωμένη μας ασχολία έχει για πρωταγωνίστρια μια αλεπού, η οποία μας θύμισε την αγγλική έκφραση chase tail. Στην περίπτωση της αλεπούς μας η έκφραση χάνει τον σεξουαλικό χαρακτήρα της και παραμένει στην κυριολεκτική της έννοια, δηλαδή τρέχουμε πίσω από την φουντωτή της ουρά.
Η πανέξυπνη αλεπού μας βάζει να σκαρφαλώσουμε σε κατσάβραχα, να στριμωχτούμε μέσα από βράχια και να κάνουμε ένα σωρό ακροβασίες μέχρι να φτάσουμε στα ιερά του πνεύματος Inari. Πρόκειται για την θεϊκή δύναμη του σιντοϊσμού που σχετίζεται με τις αλεπούδες, την γονιμότητα την αφθονία κ.ο.κ. Η Inari ανοίγει τα charm slots, τα οποία γεμίζουμε με charms που δυναμώνουν αισθητά τον χαρακτήρα μας.
Η ενσωμάτωση των φημισμένων ποιημάτων Haiku στην περιπέτειά μας, της προσδίδει μια ευπρόσδεκτη ποιητικότητα. Η αξία τους είναι καθαρά αισθητική (τα ποιήματα γράφονται σε κορδέλες που φορούμε στο κεφάλι μας, οι οποίες δεν προσφέρουν bonuses) όμως μας αναγκάζουν να χαλαρώσουμε τους ρυθμούς μας έως ότου τα συνθέσουμε και να απολαύσουμε την εκπληκτική φύση του παιχνιδιού, χωρίς τον κίνδυνο του θανάτου.
Τα ιαματικά λουτρά έχουν κεντρικό ρόλο στην ιαπωνική κουλτούρα, η παρουσία τους λοιπόν στο παιχνίδι ήταν επιβεβλημένη. Στις ιαματικές πηγές βλέπουμε την σκέψη του Jin να ταξιδεύει σε ποικίλα προβλήματα που συναντά στο διάβα του και το health bar να μεγεθύνεται, καθιστώντας μας ανθεκτικότερους. Τα χρυσοποίκιλτα πουλιά είναι μια πανέμορφη αισθητική πινελιά στο έργο τέχνης εν ονόματι Ghost of Tsushima. Τα εντοπίζουμε στον αέρα και τρέχουμε στο κατόπι τους γιατί μας οδηγούν σε ανεξερεύνητες περιοχές.
Για να διασχίσουμε το νησί από άκρη σε άκρη έχουμε το πιστό μας άτι που παρουσιάζεται όποτε και όπου του σφυρίξουμε. Ο ξέφρενος καλπασμός είναι μια συνταρακτική εμπειρία στον πανέμορφο κόσμο της Tsushima. Τρέχοντας μέσα στα στάχυα βλέπουμε τον Jin να τα χαϊδεύει με το χέρι του, μια κίνηση που θα εκτελούσαμε και εμείς αν συμμετείχαμε με το φυσικό μας σώμα στην περιπέτεια.
Τα θέλγητρα της ιππασίας μας μαγεύουν όταν πηδάμε εμπόδια, τρέχουμε παράλληλα από ποτάμια και ρυάκια, ψάχνουμε τον δρόμο μέσα σε λαβυρινθώδη δάση από μπαμπού. Στην ιππασία παρατηρήσαμε και ένα τεχνολογικό επίτευγμα του παιχνιδιού, για το οποίο συγχαίρουμε τους προγραμματιστές του.
Το άλογό μας έχει ένα σωρό δέντρα που του κόβουν τον δρόμο όταν τρέχει. Στις πρώτες ώρες της εξερεύνησης, με την βιασύνη να φτάσουμε στον στόχο μας, νομίζαμε ότι το άλογο περνούσε μέσα από τα δέντρα σαν να μην υπήρχαν, σαν να ήταν σκιές, απλή διακόσμηση. Κάποια στιγμή είπαμε να τεστάρουμε την θεωρία μας και σκάσαμε σαν ταύροι πάνω σε ένα δέντρο διαπιστώνοντας ότι τα δέντρα έχουν τελικά υπόσταση.
Το αόρατο τεχνολογικό υπόβαθρο που συνθέτει την εμπειρία, επιτρέπει στο άλογο μας ανεπαίσθητες διορθωτικές κινήσεις όταν τα εμπόδια δεν βρίσκονται σε άμεση ευθεία σύγκρουσης, δημιουργώντας έτσι την ψευδαίσθηση ότι τα δέντρα είναι άυλα.
Κατά την πλοήγησή μας σε αυτό το open world περιβάλλον, παρατηρήσαμε ότι δυστυχώς τα quests που μας δίνονται σε συνδυασμό με τις εξερευνήσεις σας στον κόσμο του παιχνιδιού, αρχικά παρουσιάζουν ενδιαφέρον όσον αφορά το art style, αλλά στην πορεία γίνονται βαρετά.
Η άγρια φύση θα γνωρίσει τον άγριο σαμουράι μας
Δεν είναι μόνο τα animations και η απόλαυση των γραφικών ο λόγος που μας αρέσει η ιππασία. Στην ύπαιθρο καραδοκούν άγρια ζώα αποφασισμένα να μας ξεκοιλιάσουν εφόσον το επιτρέψουμε. Πέσαμε σε σκηνικό αντίστοιχο του φιλμ The Revenant όταν μας βούτηξε μια εξαγριωμένη αρκούδα και άρχισε να μας πετάει εδώ και εκεί σαν πάνινη κούκλα. Ανάλογος κίνδυνος μας περιμένει αντιμετωπίζοντας κοπάδι αγριογούρουνων.
Με το άλογο αναγκάζουμε τα επιθετικά ζώα να αντιμετωπίσουν τον θάνατό τους από το ξίφος μας χωρίς να χάσουμε health. Ειδικά τα αγριογούρουνα γίνονται καπνός όταν τα πλησιάσουμε με το άλογο. Η αρκούδα μας αντιμετωπίζει στα ίσια όμως, η ταχύτητα του αλόγου, προσφέρει κάποια προστασία από τα χτυπήματά της. Εκτός από την ιππασία έχουμε και το mechanic του fast travel που μας βολεύει τρομακτικά, ιδιαίτερα σε προχωρημένα στάδια, όταν δηλαδή έχουμε ανακαλύψει τα μυστικά μιας περιοχής και πρέπει να την διασχίσουμε πάλι για να φτάσουμε στον προορισμό μας.
Θεωρούμε οργανική και ομαλή την αλληλεπίδρασή μας με τα άψυχα συστατικά του περιβάλλοντος. Τα Assassin’s Creed έχουν θέσει πολύ υψηλά πρότυπα στο θέμα της ελκυστικής μετακίνησης συνεπώς καλοδεχτήκαμε τα σκαρφαλώματα σε βράχια και την καταρρίχηση απότομων λόφων, νιώθοντας σαν πρωταθλητές του parkour και επαγγελματίες ορειβάτες. Δεν θα μπορούσε να λείπει από τις επικίνδυνες μανούβρες μας και ο κλασικός γάντζος που μας βοήθησε τρομακτικά στο να αποκτήσουμε πρόσβαση σε απάτητα μοναστήρια. Η κίνηση είναι ρευστή και η μεταπήδηση από πεζούλι σε πεζούλι γίνεται με τόσο φυσικό τρόπο ώστε να νομίζουμε ότι ο Jin δεν έχει βάρος.
Η katana κόβει τις ανθρώπινες και ζωικές σάρκες σαν βούτυρο, έχει όμως και μια δεύτερη χρήση την οποία έχουμε παρακολουθήσει επανειλημμένα σε ταινίες με σαμουράι. Πόσες φορές δεν είδαμε έναν δεξιοτέχνη του ιαπωνικού σπαθιού να κόβει με άνεση δέκα καλάμια μπαμπού με ένα χτύπημα, εντελώς ομοιόμορφα, αποδεικνύοντας έτσι τις ικανότητες του. Το mini game με το κόψιμο των bamboo είναι από τις δυσκολότερες δραστηριότητες αλλά μας προσελκύει γιατί δυναμώνει την μπάρα του resolve.
Η λογική του είναι να πατήσουμε την αλληλουχία των buttons που παρουσιάζονται στην οθόνη, σε σύντομο χρονικό διάστημα. Πατάμε λάθος κουμπί ή τα πατάμε όλα σε ρυθμό χελώνας και το αποτέλεσμα είναι το ίδιο, το σπαθί μας δεν κόβει όλα τα μπαμπού και δεν κερδίζουμε τίποτα. Το κόψιμο των bamboo γίνεται αμείλικτο στις μετέπειτα περιοχές του νησιού που διασχίζουμε, σε σημείο να τα παρατάμε εύκολα για να σώσουμε τα νεύρα μας από το σπάσιμο. Αν δείξουμε υπομονή, θα βελτιώσουμε τα αντανακλαστικά και την βραχυπρόθεσμη μνήμη μας.
Το survey mechanic υπάρχει ώστε, μαζί με την συχνή ιχνηλάτηση, να δώσουν στον σαμουράι μας μια αύρα ντετέκτιβ, ενός μεσαιωνικού Batman που δεν του ξεφεύγει τίποτα στο περιβάλλον που κινείται. Δεν έχει ουσιαστική αξία, δεν ενισχύει τα στατιστικά μας, δεν παραμετροποιεί τίποτα, το γουστάρουμε όμως. Είναι ρεαλιστική η επόπτευση του μέρους όπου πρόκειται να επιτεθούμε ή να αμυνθούμε. Γουστάρουμε να ακολουθούμε τα χνάρια ανθρώπων και αλόγων μέσα σε αχανή χωράφια, νιώθουμε την ίδια έξαψη που νιώσαμε όταν μελετούσαμε σκηνές εγκλήματος στα Batman: Arkham.
Πλιάτσικο και θανατικό μέχρι να γίνουμε θεοί του πολέμου
Τελικά θα συμφωνήσουμε με τους προγόνους μας που έλεγαν πως ότι λάμπει δεν είναι χρυσός. Σε κατοικημένες και ακατοίκητες περιοχές, σε τσακισμένα καραβάνια και άμαξες, σε πτώματα στους δρόμους διακρίνουμε πράγματα που λάμπουν, τα οποία είναι τα αντικείμενα που θα χρησιμοποιήσουμε για τα upgrades του εξοπλισμού μας.
Υφάσματα, σίδηρος, ατσάλι, χρυσάφι, δέρμα, μετάξι και προμήθειες βρίσκονται σκόρπια για να τα αρπάξουμε. Από τον εξοπλισμό αναβαθμίζουμε την katana, το tanto (μικρότερο ξίφος που έχουμε για τις δολοφονίες) και τις πανοπλίες μας. Η katana παίρνει επτά αναβαθμίσεις έως ότου η φονική ισχύ της φτάσει στο μέγιστο ενώ το tanto χρειάζεται μόνο τρεις.
Στις πανοπλίες, λόγω του σεβαστού αριθμού τους, κάνουμε τις επιλογές μας. Εμείς επιλέξαμε να ρίξουμε τους πόρους μας στην Sakai Clan Armour που αυξάνει health, damage και τα θύματα ενός πετυχημένου standoff. Για τις διεισδύσεις μας σε εχθρικά στρατόπεδα έχουμε φυλαγμένη την Ronin Attire, η οποία μας βοηθά να παραμείνουμε αθέατοι από τα εχθρικά βλέμματα έως ότου εξοντώσουμε τους στόχους μας.
Ολοένα και περισσότερο αρχίζουμε να έχουμε την ανάγκη των τόξων μας, αντιμετωπίζοντας τοξότες ακροβολισμένους σε πυργίσκους. Η αναβάθμιση των half bow και longbow γίνεται το συντομότερο και η εξολόθρευση των επικίνδυνων τοξοτών πραγματοποιείται εύκολα και ωραία.
Πιστεύουμε ότι δεν έχουμε χειριστεί ποτέ πληρέστερο εξοπλισμό σε video game με πρωταγωνιστές σαμουράι, ίσως ούτε και νίντζα σαν τα αξέχαστα Ninja Gaiden. Δύο τόξα, δύο σπαθιά, πολλά είδη βελών, blowgun με δηλητηριώδη βέλη και τα αγαπητά μας ghost weapons. Τις λεπίδες kunai τις μάθαμε στο Black Desert Online και εδώ τις μοιράζουμε απλόχερα στους ανόητους που προσπαθούν να μας πλησιάσουν. Οι sticky bombs είναι βόμβες που κολλάνε σαν βδέλλα στον εχθρό και τον τινάζουν στον αέρα λίγο αργότερα, τις χρησιμοποιούμε συχνότερα από κάθε άλλο ghost weapon.
Η μάχη είναι πολύπλευρη και οι επιλογές μας ποικίλες όσον αφορά την εξέλιξή της. Τοξεύουμε τους εχθρούς από απόσταση ασφαλείας. Επιτιθέμεθα κατά μέτωπο με standoff και dance of wrath, κόβοντας τους πρώτους άτυχους που μας αντιμετωπίζουν και συνεχίζουμε με τον χορό του θανάτου. Αυτός δεν είναι μονοκόμματος, δεν έχει μερικά όμορφα animations με τα οποία εξοντώνουμε ότι κινείται πατώντας το ίδιο button.
Οι εχθροί μας έρχονται σε τέσσερις παραλλαγές με βάση τα όπλα που κρατούν και το μέγεθός τους. Για να τους αφαλοκόψουμε διαθέτουμε τέσσερεις πολεμικές στάσεις. Με την stone stance σπάμε την άμυνα των σπαθοφόρων και τους κάνουμε του αλατιού. Είναι η πιο χαρακτηριστική στάση την οποία έχουμε δει σε άφθονες ταινίες πολεμικών τεχνών, με τον σαμουράι να κρατά το σπαθί σφιχτά με τα δύο χέρια.
eFootball 2022: Η έκδοση 1.0.0 του παιχνιδιού της Konami έρχεται!
Η water stance μας απαλλάσσει από την ενοχλητική παρουσία των ατόμων που κρατούν ασπίδες. Ο συνδυασμός των χτυπημάτων της, οι τροχιές που διαγράφει η katana μας πάνω στο εχθρικό κορμί, μας προτρέπουν να την θεωρήσουμε την πιο εντυπωσιακή στάση. Με την wind stance περιποιούμαστε όσους κρατούν δόρυ. Ομολογούμε ότι το κατέβασμα πάνω στην κλείδα του ακοντιστή και το βύθισμα της λεπίδας είναι άκρως εντυπωσιακό θέαμα. Το moon stance το φυλάμε για τους brutes, τα γομάρια του εχθρικού στρατού που το σώμα τους καταλαμβάνει τον χώρο τριών ανθρώπων. Οι απανωτές κλωτσιές και τα στριφογυρίσματα του δεν μας ενθουσίασαν αισθητικά, μας αρέσει μόνο η χρησιμότητά του.
Οι τεχνικές των στάσεων μαζί με το κλασικό combo των light και heavy attacks είναι η σαμουράι διάσταση του πολέμου. Αυτή χρησιμοποιούμε στα boss battles που ονομάζονται χαρακτηριστικά duels. Με τις τεχνικές μας πασχίζουμε να τσακίσουμε την άμυνα του αντιπάλου και να κομματιάσουμε το health bar του με γρήγορες σπαθιές.
Τα bosses είναι ανθεκτικότερα των απλών φαντάρων και ενεργοποιούν συνέχεια τα special χτυπήματά τους που δεν μπορούμε να μπλοκάρουμε. Ευτυχώς, της ενεργοποίησης προηγείται οπτικό ερέθισμα για να προλάβουμε να αποφύγουμε το πλήγμα. Τα duels, εξαιτίας της δυσκολίας και του επικού τους χαρακτήρα, συγκαταλέγονται στις ωραιότερες εμπειρίες του Ghost of Tsushima.
Πλησίασε μας βράδυ για να σε φάει το μαύρο σκοτάδι
Πάμε τώρα στην δεύτερη επιλογή που διαθέτουμε, στην νίντζα διάσταση του πολέμου. Η φήμη μας σαν φάντασμα οφείλεται στις ύπουλες τακτικές μας. Το assasination είναι μακράν η καλύτερη τακτική όλων. Σε πρώτη φάση, πλησιάζουμε το θύμα μας και το καθαρίζουμε πισώπλατα χωρίς να μας πάρει κανείς είδηση. Σε δεύτερη φάση, αγοράζουμε την τεχνική chain assassination με τα technique points μας και αρχίζει το γλέντι. Πέφτουμε από ψηλά σκοτώνοντας τρία άτομα μάξιμουμ προτού να βγάλουν κιχ. Θερίσαμε πολλές ψυχές με το chain assassination σε σημείο να μας αναλογεί ο τίτλος του Χάροντα της Tsushima μάλλον παρά του φαντάσματος.
Στις τακτικές του φαντάσματος συγκαταλέγεται και το focus hearing, το πολυτιμότερο όπλο μας για stealth kills και αθέατη μετακίνηση στο περιβάλλον. Στήνοντας αυτί βλέπουμε την θέση των αντιπάλων πίσω από εμπόδια και προγραμματίζουμε την πορεία μας για να τους αποφύγουμε ή, ακόμα καλύτερα, για να τους ξεκάνουμε. Χωρίς το focus hearing θα είχαμε πάρα πολλά πισωγυρίσματα γιατί θα βρισκόμασταν πρόσωπο με πρόσωπο με τους εχθρούς που δεν διακρίνονται εύκολα μέσα στην νύχτα, πίσω από εμπόδια, μέσα σε κλειστές σκηνές.
Η απόλυτη ghost τακτική είναι το ghost stance που αποκτήσαμε κοντά στο τέλος του Jin’s Journey. Η φήμη μας άγγιξε τέτοια επίπεδα ώστε, ο αποκεφαλισμός ενός ομαδάρχη του εχθρού ή η εξόντωση απλών εχθρών δίχως να μας προξενήσουν damage, φουντώνει τον δείκτη του ghost stance. Τον ενεργοποιούμε και ο κόσμος γίνεται ασπρόμαυρος, ο χρόνος μοιάζει να σταματά και το αίμα των εχθρών να παγώνει στις φλέβες τους. Είμαστε άξαφνα σε κατάσταση αφθαρσίας, τίποτα δεν μπορεί να μας πλήξει. Τρέχουμε προς τους κοντινότερους εχθρούς και τους κάνουμε φέτες. Δυστυχώς, αφού σφάξουμε τρεις από αυτούς, η μαγεία του φαντάσματος χάνεται και η μάχη συνεχίζεται κανονικά.
Βλέπουμε ότι τα game mechanics λειτουργούν με ακρίβεια ελβετικού ρολογιού στο να μας τοποθετήσουν σε ρόλο σαμουράι–νίντζα τροφοδοτώντας αδιάκοπα την δυναμική της μάχης και την ξεχωριστή αντιμετώπιση κάθε εμποδίου. Απολαύσαμε περισσότερο τις νίντζα ιδιότητες του ήρωα αλλά μας εντυπωσίασαν και οι σαμουράι τακτικές με τις αποκρούσεις, τις αντεπιθέσεις και το κομμάτιασμα των εχθρών με κοφτά χτυπήματα.
Όλες οι κινήσεις, οι εναλλαγές στάσεων, τα χτυπήματα, τα ranged weapons εκτελούνται πανεύκολα με το gamepad και συνεργάζονται αρμονικά για να συνθέσουν τις καλύτερες μάχες με σαμουράι που έχουμε δώσει ποτέ. Οι game designers πρόσθεσαν και μικρολεπτομέρειες που θα εκτιμήσουν οι οπαδοί της σαμουράι κουλτούρας όπως είναι η διασταύρωση των ξιφών στις μονομαχίες.
Με όσα είπαμε έγινε φανερό ότι η παραμετροποίηση του χαρακτήρα είναι βαθιά, ουσιαστική και διαρκεί σε όλο το αιματοβαμμένο ταξίδι μας. Υπάρχει όμως και η αισθητική της διάσταση, η συμβολική αξία των αντικειμένων που φοράμε. Σκεπάζοντας το πρόσωπο του Jin με μια δαιμονική μάσκα, εξωτερικεύουμε την δίψα μας για εκδίκηση. Ένα κράνος με κέρατα μας κάνει τρομερότερους στα μάτια των εχθρών. Ένα ψάθινο καπέλο μας κάνει να αισθανόμαστε σαν τον Raiden από τα Mortal Kombat.
Οι μογγολικές στρατιές αλλά και ο γηγενής πληθυσμός της Tsushima διοικούνται από ένα ικανότατο A.I. Ζυγιάζουμε και εκτιμούμε τις δυνατότητές του βλέποντας τους NPCs που μας συντροφεύουν σε αρκετές μάχες να προσαρμόζουν την τεχνική τους στην δική μας στάση και μέθοδο. Οι περιπολίες στις εχθρικές περιοχές μας παίρνουν μυρωδιά με το παραμικρό ξεμύτισμα από τα σκοτάδια και την κάλυψη των λουλουδιών, αντιδρούν δε ακαριαία όταν ανακαλύψουν πεθαμένο, σηκώνοντας όλο το στρατόπεδο στα πόδια. Μας γοητεύει το να αφουγκραζόμαστε τους NPCs σε πόλεις και χωριά, να βλέπουμε τις δραστηριότητες τους, να συμμεριζόμαστε τον πόνο τους, γεμίζοντας οργή για τον εχθρό.
Δολοφονώντας κόσμο αθόρυβα και από το σκοτάδι, σκορπίζουμε τον φόβο στις ψυχές των εχθρών. Το game mechanic του φόβου μας εξιτάρει όσο δεν περιγράφεται. Βλέπουμε τους Μογγόλους να τρέμουν σαν το ψάρι βλέποντάς μας να καθαρίζουμε στεγνά τους δικούς τους και, μισό λεπτό αργότερα, να σπαρταρούν σαν το ψάρι μόλις η katana μας τους διαπερνά. Ρίχνουμε τρανταχτά γέλια όταν σφάζουμε τα περισσότερα άτομα ενός αποσπάσματος και βλέπουμε τους επιζήσαντες να τρέχουν σαν τον Βέγγο στα χωράφια. Το βέλος στην πλάτη δεν το γλιτώνουν, ας είναι καλά όμως εκεί που τους στέλνουμε που μας έκαναν να γελάσουμε.
Ο σαμουράι που τον παίρνει ο άνεμος
Για να απολαύσουμε την κίνηση του κόσμου της Tsushima και να χαθούμε στην μαγεία των γραφικών της, το user interface έχει περιοριστεί στα απολύτως απαραίτητα. Εμφανίζεται μόνο όταν ξεθηκαρώνουμε το σπαθί μας και η απόσταση που μας χωρίζει από το επόμενο objective αναγράφεται κατά παραγγελία όταν ζητούμε από τον άνεμο να μας οδηγήσει.
Βρίσκουμε πανέμορφο το mechanic του ανέμου που φυσά προς την κατεύθυνση του στόχου μας αλλά και ταιριαστό για την χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Ακούγοντας το ουρλιαχτό του αέρα από το speaker του gamepad αισθανόμαστε ρίγη συγκινήσεως και η χειμωνιάτικη ατμόσφαιρα γεμίζει μυστήριο, είναι σαν τα πνεύματα της πατρώας γης να μας καθοδηγούν.
Η ασύγκριτη ομορφιά του Ghost of Tsushima είναι φανερή παντού, από την πορεία του ήλιου στον ουράνιο θόλο έως την βροχή από φύλλα που πέφτει από τα επιβλητικά δέντρα του νησιού. Τα γνήσια χρώματα του ήλιου μας μαγεύουν σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού, ανεξάρτητα από την αποστολή που έχουμε αναλάβει. Χαζέψαμε ουκ ολίγες φορές το πορφυρό ηλιοβασίλεμα, τυφλωθήκαμε από τη λευκή λάμψη του πρωινού ήλιου, καλπάσαμε στις θάλασσες του γρασιδιού με το κεφάλι στραμμένο ψηλά. Τα πάντα στον κόσμο του Tsushima κινούνται. Χορτάρια, φύλα, στάχυα, δέντρα, φορεσιές, ζώα, πουλιά και η κίνησή τους είναι μια αρμονική συμφωνία που μαγεύει.
Μέσα στα εκπληκτικά animations εκτιμήσαμε και τις στήλες καπνού που διαφαίνονται στον ορίζοντα και μας οδηγούν σε ιαματικές πηγές, σε περιοχές που ισοπεδώνουν οι Μογγόλοι κ.ο.κ. Αυτές οι στήλες αφήνουν μια διάχυτη αίσθηση αποκάλυψης, την εντύπωση ότι τα πάντα έχουν παραδοθεί στις φλόγες. Τα partical effects είναι ότι τελειότερο έχουμε δει μέχρι σήμερα. Η ποικιλία και ο τεράστιος αριθμός των φύλων, η σπλατεριά που κυριαρχεί σε όλες τις μάχες, όλα αυτά και πολλά ακόμα μας έκοψαν την ανάσα με την ομορφιά τους. Τα animations των χαρακτήρων είναι σαν να βλέπουμε ταινία με σαμουράι, ακριβή και εντυπωσιακά.
Το Kurosawa mode είναι ένας φόρος τιμής στην μνήμη και το κολοσσιαίο έργο που άφησε πίσω του ο μεγάλος δάσκαλος του παγκόσμιου σινεμά Akira Kurosawa. Οι θρυλικές ταινίες του με θέμα την μεσαιωνική Ιαπωνία και την κουλτούρα των σαμουράι, καθόρισαν σε μεγάλο βαθμό την εν λόγω κουλτούρα και την έκαναν αγαπητή στο παγκόσμιο κοινό.
Στο Kurosawa mode παίζουμε το παιχνίδι σε ασπρόμαυρο φιλμ με την εικόνα να ξεχειλίζει από κόκκους και την ψυχή μας από ευχαρίστηση, αφού νιώθουμε σαν πρωταγωνιστές σε κλασικό σαμουράι φιλμ. Να πούμε εδώ ότι το όνομα του in-game θείου μας, του λόρδου Shimura, είναι επίσης φόρος τιμής στο έργο του Kurosawa και, συγκεκριμένα, στον Ιάπωνα ηθοποιό Takashi Shimura. Ο ταλαντούχος ερμηνευτής ήταν από τους αγαπητούς συνεργάτες του δημιουργού, μαζί με τον θρυλικό Toshiro Mifune, και εμφανίστηκε σε 21 από τις ταινίες του.
Μέσα στην τελειότητα βρήκαμε δύο μόνο bugs και το πρώτο μάλλον οφείλεται στο, καθ’ όλα αξιόλογο, A.I. Τρέχαμε με το άλογο σε ένα χωριό και είδαμε μπροστά μας ένα χωρικό ο οποίος δεν έλεγε να κάνει πέρα για να περάσουμε. Το άλογο κόλλησε για λίγο πάνω του έως ότου το στρίψαμε και τον προσπεράσαμε. Το δεύτερο bug ήταν πολύ χειρότερο. Ολοκληρώσαμε μια μονομαχία σε ένα tale και το παιχνίδι δεν αναγνώρισε την πρόοδό μας, αντίθετα κολλήσαμε και έπρεπε να κάνουμε load για να αναγνωριστεί ο άθλος μας.
Οι προσπάθειες του αγγλόφωνου voice cast είναι αξιόλογες, σε καμία περίπτωση όμως δεν συγκρίνονται με τον στόμφο των Ιαπώνων voice actors. Οι αγγλόφωνοι μιλούν με προφορά και πασχίζουν να βαθύνουν την φωνή τους, να την κάνουν εμφατικότερη. Οι Ιάπωνες απλά μιλούν και η συναισθηματική τους κατάσταση αποκαλύπτεται με τον πιο εντυπωσιακό τρόπο, ακούγονται μόνιμα αγριεμένοι μέσα στην λαίλαπα του πολέμου. Το cast περιέχει μερικά πολύ ενδιαφέροντα ονόματα.
Ο Daisuke Tsuji που υποδύεται τον Jin έχει κάνει αρκετά περάσματα από αμερικανικές σειρές (The Man in the High Castle) ενώ δεν είναι άγνωστος στον χώρο των video games (Death Stranding, Call of Duty: Black Ops 4). Ο Patrick Gallagher διαπρέπει στον ρόλο του Khotun Khan, μας έκανε να τον αντιπαθήσουμε μέχρι αηδίας.
Τον έχουμε συναντήσει ξανά σε ρόλο “χασάπη” της ιστορίας, στο Night at the Museum που υποδύθηκε τον Attila. Η καριέρα του σε voice acting για video games τον τοποθέτησε σε δυνατούς τίτλους όπως τα Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, Halo: Reach και Red Dead Redemption 2. Μας ενθουσίασε η παρουσία στο cast του Kazuya Nakai διότι πρόκειται για έναν εξαιρετικό voice actor, συνηθισμένο στο να δανείζει την φωνή του σε σαμουράι ιστορίες (Sengoku Basara, Samurai Champloo).
Αναρωτιόμαστε πως, μια τόσο πλούσια παραγωγή, ξαστόχησε στο lip sync. Θέλοντας να προσδώσουμε μεγαλύτερη αυθεντικότητα στην εμπειρία μας επιλέξαμε να εκφέρονται οι διάλογοι στα γιαπωνέζικα με αγγλικούς υπότιτλους. Οι γιαπωνέζοι voice actors κάνουν καταπληκτική δουλειά, η οποία χαντακώνεται αγρίως από τον συγχρονισμό των χειλιών. Τα χείλη των χαρακτήρων κουνιούνται σαν να μιλούν την αγγλική γλώσσα. Ακούγοντας τις γιαπωνέζικες φωνές και βλέποντας τα χείλη να συσπώνται στους ρυθμούς των αγγλικών, νιώθουμε ότι παρακολουθούμε κάκιστα μεταγλωττισμένη ταινία καράτε του 1970.
Πέρασαν κοντά στις 30 ώρες μέχρι να μαδήσουμε τον στρατό του Khotun Khan και να οδηγήσουμε τον ήρωα μας στον απόλυτο θρίαμβο. Η πτώση των credits δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι τελείωσε. Νικήσαμε μια μεγάλη μάχη αλλά ο πόλεμος συνεχίζεται. Ο χάρτης κοκκινίζει από τις περιοχές που κρατά σφιχτά ο εχθρικός στρατός και τα tales που δεν ολοκληρώσαμε μας καλούν να το πράξουμε. Η βέλτιστη τακτική είναι να έχουμε ολοκληρώσει όλα τα tales προτού κινήσουμε για την τελική μάχη ώστε ο χαρακτήρας μας να έχει φτάσει στο απόγειο της δύναμής του.
Η απελευθέρωση της Tsushima και η εξερεύνηση κάθε σπιθαμής του εδάφους της άνετα φτάνει τις 50 ώρες, μια αξιοπρεπής διάρκεια για ένα παιχνίδι όπου, το ταξίδι και ο προορισμός, παρέχουν τρομερή απόλαυση. Η δυνατότητα αυξομείωσης του επιπέδου δυσκολίας είναι πολύ ευπρόσδεκτη για να μπορεί ο κάθε παίκτης να πετύχει τους στόχους που έθεσε. Αν κάποιος θέλει να απολαύσει την ιστορία χωρίς πολλά προβλήματα το παίζει στο easy. Στο normal παίζουν όσοι θέλουν να χαρούν το σενάριο και να τραβήξουν λίγο ζόρι. Το hard είναι για τους παίκτες που κυνηγούν την πρόκληση και δεν τους νοιάζει πότε θα το ολοκληρώσουν.
Ρονίν, θα σου σπάσουμε τα μούτρα με... καδρονίν
Στο Ghost of Tsushima παρακολουθήσαμε πολλές φορές τον Jin να υποκλίνεται μπροστά σε ναούς και συγγενικούς τάφους, δείχνοντας τον σεβασμό του. Ταιριάζει λοιπόν και μια δική μας νοητική υπόκλιση σε έναν από τους καλύτερους τίτλους της χρονιάς και όλων των εποχών για το PS4. Χαρακτηρίζεται σαν η τελευταία μεγάλη κυκλοφορία για την προσφιλή μας κονσόλα και θέλουμε να τονίσουμε την λέξη “μεγάλη”. Δεν μας ενδιαφέρει ο προϋπολογισμός αλλά η ουσία και το Ghost of Tsushima περιέχει μπόλικη.
Τα φανταστικά γραφικά του πάνε πακέτο με τα εξαιρετικά controls και το ρεαλιστικό animation στολίζεται από τοποθεσίες που μοιάζουν με ζωντανεμένους πίνακες φυσιολατρών. Δεν μας εξέπληξε το γεγονός αφού αποτυπώνουν την πραγματική φυσική ομορφιά της Ιαπωνίας. Το μεγαλειώδες βεστιάριο των χαρακτήρων ζωντανεύει την μεσαιωνική Ιαπωνία και οι ποταμοί αίματος που χύνονται απεικονίζουν την αγριότητα των καιρών.
Τα game mechanics συνεργάζονται τέλεια μεταξύ τους ενισχύοντας το κεντρικό θέμα της ιστορίας, μιας ιστορίας που δεν δημιουργεί ποτέ πλήξη. Αντίθετα γουστάρουμε να ανακαλύπτουμε πράγματα για τους βασικούς και τους δευτερεύοντες χαρακτήρες, να συναντούμε καινούργιους και να απονέμουμε δικαιοσύνη, συντρίβοντας το κακό. Θεωρούμε μεγάλο κατόρθωμα των Αμερικανών developers τον σχεδιασμό ενός τόσο πετυχημένου φόρου τιμής στην σαμουράι κουλτούρα, είναι αμφίβολο αν οι Ασιάτες συνάδελφοι τους θα τα κατάφερναν καλύτερα.
Αρχική δημοσίευση: Gameworld
Αφήστε μια απάντηση