Οι συντελεστές της ομάδας ανάπτυξης Sloclap θα πρέπει να είναι τεράστιοι οπαδοί των πολεμικών τεχνών. Δεν εξηγείται αλλιώς η προσήλωσή τους στα beat’ em ups, αφενός με το προ-πενταετίας multiplayer Absolver, που απέκτησε το δικό του φανατικό κοινό, αφετέρου με την πρόσφατη κυκλοφορία του Sifu. Ενός παιχνιδιού που θα λατρέψουν όσοι έχουν ανεβάσει μυωπία, παρακολουθώντας ταινίες του Bruce Lee, αλλά και σχετικά νεότερες παραγωγές, όπως το Oldboy ή το Kill Bill.
Ακολουθώντας κατά γράμμα λοιπόν τις βασικές αρχές των εν λόγω ταινιών, που συνήθως περιστρέφονται γύρω από μια ιστορία εκδίκησης, το Sifu μας τοποθετεί στα παπούτσια του μικρού υιού (ή θυγατέρας – το φύλο δεν παίζει κάποιο ρόλο, εκτός από την εμφάνιση) ενός δάσκαλου kung-fu της σχολής Waguan. Μία βροχερή νύχτα, μια ομάδα από πέντε σκοτεινούς τύπους εισβάλλει στο dojo και δεν αφήνει τίποτε όρθιο. Ο επικεφαλής της ομάδας δε, ο Yang, τον οποίο μάλιστα ελέγχουμε κατά τη διάρκεια του tutorial, στην αναπόφευκτη μονομαχία με το δάσκαλο και πατέρα μας, τον σκοτώνει με σχετικά συνοπτικές διαδικασίες.
Φυσικά, η εύλογη συνέχεια είναι ο μικρός να γλυτώνει από τα χέρια των τύπων και να ζητά εκδίκηση μερικά χρόνια μετά. Πράγματι, αυτό γίνεται… αλλά στο περίπου. Ο πιτσιρικάς πέφτει και αυτός θύμα της ανελέητης οργής τους, αλλά χάρη σε ένα μυστήριο φυλακτό, του οποίου την προέλευση ουδείς γνωρίζει, ανασταίνεται. Fast forward οκτώ χρόνια μετά και αφού ο 20χρονος ήρωας μας έχει εκπαιδευτεί πολύ σκληρά πάνω στα μυστικά της τέχνης του kung-fu, αναλαμβάνει να ξεπλύνει την ντροπή: και οι πέντε πρέπει να πεθάνουν.
Εν ολίγοις αυτή είναι η υπόθεση του παιχνιδιού, η οποία δεν περιλαμβάνει τρομερές εκπλήξεις ή ανατροπές, και ουσιαστικά αποτελεί τον κινητήριο μοχλό προκειμένου να στηθούν ορισμένες από τις καλύτερες σκηνές μάχης που έχουμε δει ποτέ στις οθόνες μας. Και μάλιστα σκηνές που δεν είναι προκατασκευασμένες από κάποιον σκηνοθέτη, αλλά ως προϊόν των ανακλαστικών μας, της επιμονής μας και κυρίως της υπομονής μας.
Το Sifu ανήκει σε εκείνα τα παιχνίδια που απαιτούν πλήρη αφοσίωση και προσήλωση του παίκτη πάνω στους μηχανισμούς του. Αν είχατε υπόψη σας ότι πρόκειται για ένα «χαλαρό» beat’ em up σαν εκείνα που παίζαμε μικροί στα arcade καμπίνες, απόρροια του συμπαθέστατου τεχνικού τομέα με τα ψιλόλιγνα ανθρωπάκια και τις απλές σχεδιαστικές γραμμές του περιβάλλοντος, πλανάσθε πλάνην οικτράν.
Ξεκάθαρα, το Sifu δεν είναι για εσάς. Αν θα μπορούσαμε να το παρομοιάσουμε με κάποιον πρόσφατο τίτλο, αυτός θα ήταν το Sekiro, όχι εξαιτίας μιας τυχόν souls-like προσέγγισης, που δεν υφίσταται, αλλά λόγω του αυστηρού συγχρονισμού και των γρήγορων ανακλαστικών που απαιτούνται για να βγούμε αλώβητοι από τις μάχες.
Εξάλλου, ο χειρισμός είναι πολύ απλός. Υπάρχουν μόλις δύο κουμπιά επιθέσεων (light και heavy attack), ένα κουμπί για dodge και ένα για άμυνα, που ταυτόχρονα λειτουργεί ως parry αν μπλοκάρουμε την επίθεση την κατάλληλη στιγμή, αλλά και ως γρήγορη αποφυγή, κουνώντας κατάλληλα το μοχλό (εννοείται ότι θα παίξετε με gamepad) στην αντίθετη κατεύθυνση από εκείνη του επερχόμενου χτυπήματος. Έχοντας αυτά ως βέλη στη φαρέτρα μας, συν τις Focus κινήσεις που είναι κάτι σαν joker για γρήγορη ζημιά περιορισμένης χρήσης, οφείλουμε να περάσουμε από πέντε πίστες, γεμάτες εχθρούς διαφόρων ειδών και μεγεθών και νικώντας ένα-ένα τα bosses μέχρι το τελευταίο.
Ακούγεται απλό; Ναι. Είναι εύκολο; Καθόλου. Ιδιαίτερα στην αρχή του παιχνιδιού, που ο ήρωάς μας είναι αρκετά «άγουρος» και εμείς μη εξοικειωμένοι με τους μηχανισμούς, είναι υπόθεση λίγων λεπτών να αντικρύσουμε την οθόνη του θανάτου. Στο Sifu όμως, ο θάνατος δεν είναι οριστικός. Χάρη στο φυλακτό που προαναφέραμε, έχουμε την επιλογή να ξαναέρθουμε στη ζωή, μεγαλώνοντας όμως ηλικιακά κατά ένα έτος, τουλάχιστον. Και αναφέρουμε «τουλάχιστον», γιατί όσο συχνότερα χάνουμε στο ίδιο σημείο, τόσο μεγαλύτερο γίνεται το ηλικιακό άλμα, που μπορεί να φτάσει τα πέντε με έξι χρόνια.
Η αύξηση της ηλικίας, πέρα από την επίδραση στις ρυτίδες και στα μαλλιά του πρωταγωνιστή μας, έχει αντίκτυπο και στο gameplay του παιχνιδιού. Αφενός γιατί με κάθε δεκαετία που περνάμε, αλλάζει η αναλογία της δύναμης και της αντοχής (χτυπάμε πιο δυνατά, αντέχουμε λιγότερο στο ξύλο), αφετέρου μας δίνει τη δυνατότητα να ξεκλειδώσουμε κάποιες επιπλέον κινήσεις στο παλμαρέ μας.
Συγκεκριμένα, μετά από κάθε θάνατο και μετά το τέλος κάθε πίστας, μπορούμε να ξεκλειδώσουμε μια κίνηση (π.χ. κάποιο combo ή buff όπως το πολύ χρήσιμο weapon durability), με αντίτιμο ένα αριθμό από XP που κερδίζουμε, εξολοθρεύοντας τους εκάστοτε εχθρούς της κάθε πίστας. Η εν λόγω κίνηση μας δίνεται προσωρινά και συγκεκριμένα μόνο για το «run» που έχουμε ξεκινήσει. Αν θέλουμε να την αποκτήσουμε μόνιμα, θα πρέπει να την αγοράσουμε πέντε φορές, με μια διόλου ευκαταφρόνητη ποσότητα από XP. Αξίζει να αναφερθεί ότι μερικές κινήσεις έχουμε το δικαίωμα να τις αποκτήσουμε μέχρι κάποια ηλικία (π.χ. 29). Μετά πέταξε το πουλάκι…
Το που αποσκοπεί ο εν λόγω μηχανισμός, τοποθετείται στο γεγονός ότι η ηλικία που είχαμε μέχρι τη στιγμή της ολοκλήρωσης μίας πίστας, διατηρείται και στην επόμενη. Συνεπώς, αν παραδείγματος χάρη ολοκληρώσαμε την πρώτη πίστα σε ηλικία 40 ετών (χάσαμε δηλαδή καμιά δεκαριά φορές), τότε θα ξεκινήσουμε τη δεύτερη στην ίδια ηλικία. Ο μόνος τρόπος να γίνουμε ξανά εικοσάρηδες, είναι να αρχίσουμε ένα τελείως καινούριο run, χάνοντας όμως όλα τα buffs και κινήσεις που είχαμε αγοράσει, πλην των μόνιμων.
Αν αναρωτιέστε γιατί να το κάνουμε αυτό, αφού είμαστε αθάνατοι, η απάντηση είναι ότι… δεν είμαστε αθάνατοι. Αν ξεπεράσουμε το 70ο έτος της ηλικίας μας, τότε πεθαίνουμε οριστικά. Ως εκ τούτου, όσο διατηρούμαστε μεγάλοι ηλικιακά, έχουμε λιγότερες ευκαιρίες για να αναστηθούμε, άρα και μικρότερες πιθανότητες να φτάσουμε στο τέλος του παιχνιδιού.
Είχαμε αναφέρει προηγούμενως το Sekiro και η αναφορά στο αριστουργηματικό τίτλο της From Software δεν ήταν τυχαία. Ένας σημαντικότατος παράγοντας που οφείλουμε να λάβουμε υπόψη είναι η μπάρα structure που λίγο-πολύ λειτουργεί όπως η posture του Sekiro. Τόσο ο ήρωάς μας όσο και οι εχθροί έχουν μια τέτοια μπάρα που γεμίζει όσο δέχονται χτυπήματα ή/και αμύνονται.
Μόλις η μπάρα αυτή σπάσει, τότε μπορούμε να εκτελέσουμε μια finish move, η οποία εκτός από το αποτελειώνει εντυπωσιακά τον αντίπαλο, επαναφέρει και μια μικρή ποσότητα χαμένης ενέργειας. Στον αντίποδα, αν αμυνόμαστε αδιαλείπτως, χωρίς parry ή dodge και κλειστούμε στο καβούκι μας, είναι θέμα δευτερολέπτων (ιδίως αν αντιμετωπίζουμε κάποιον ζόρικο εχθρό) να σπάσει το structure μας και να μείνουμε ξεκρέμαστοι.
Κάτι που σίγουρα θέλουμε να αποφύγουμε, καθώς σε κάθε περιοχή, σπάνια βρισκόμαστε αντιμέτωποι με λιγότερους από τρεις-τέσσερις εχθρούς, οι οποίοι ακόμα πιο σπάνια μας επιτίθενται ένας-ένας. Σίγουρα, υπάρχουν μερικοί πιο αδύναμοι που είναι σάκοι του μποξ, αλλά αν τους αφήσουμε να μας περικυκλώσουν, θα μας χρεώσουν με λιγότερη ενέργεια που είναι άκρως απαραίτητη για τη συνέχεια.
Σε κάθε περίπτωση, όλοι οι αντίπαλοι είναι ικανοί να ξαπλώσουν τον ήρωά μας με μερικές και κυρίως ύπουλες κινήσεις: δεν έχουν κανένα ενδοιασμό να μας χτυπήσουν από πίσω, με μαχαίρια, staffs, σπαθιά, να μας πετάξουν μπουκάλια και οτιδήποτε μπορείτε να φανταστείτε. Τι περιμένατε, δίκαιη μεταχείριση; Το καλό είναι ότι μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε και εμείς εναντίον τους, με εξαιρετικά θετικά (για εμάς) αποτελέσματα.
Γενικότερα, ο τρόπος που διαχειριζόμαστε τις εκάστοτε καταστάσεις είναι θέμα προπόνησης, σωστής τοποθέτησης στο χώρο και γρήγορης αποκρυπτογράφησης των εχθρικών κινήσεων. Όσο εξοικειωνόμαστε με τους κανόνες του, τόσο καλύτεροι γινόμαστε σε σημείο που είναι εφικτό να μην αγγίξει κανείς τρίχα από τα μαλλιά μας για ένα ολόκληρο επίπεδο. Ιδίως αν ολοκληρώσατε ένα επίπεδο στην ηλικία των 38, ενώ θα μπορούσατε να ήσασταν κάτω από 30 αν δεν είχατε φάει στο κεφάλι εκείνο το μπουκάλι ή είχατε αποφύγει την unblockable κίνηση του boss, και δοκιμάσετε ξανά από την αρχή μόνο και μόνο γι’ αυτό … συγχαρητήρια, μόλις «κολλήσατε» με το Sifu.
Κάτι διόλου ακατόρθωτο, καθώς το Sifu είναι ξεκάθαρα από τα πιο εθιστικά παιχνίδια που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια. Υιοθετώντας ένα πραγματικά απλό, μα απίστευτα βαθύ σύστημα μάχης, δημιουργεί ένα εξαιρετικό συναίσθημα επιτεύγματος κάθε φορά που μια δύσκολη σεκάνς έχει θετική έκβαση. Εξάλλου, η διαχωριστική γραμμή μεταξύ επιτυχίας και αποτυχίας αποτελεί αποκλειστικά δική μας ευθύνη και όχι επειδή απλά το παιχνίδι αποφάσισε να μας λυπηθεί ή να μας τιμωρήσει. Εκτός και αν η κάμερα «στραβώσει» και αποφασίσει να κάνει τα δικά της τερτίπια, όπου τότε θα χάσουμε μάλλον άδικα.
Το Sifu δεν πρόκειται να δείξει έλεος. Μπορεί να μη φτάνει τα επίπεδα παράνοιας του Sekiro, αλλά αποτελεί ένα πολύ προσεγμένο παιχνίδι που θα απολαύσουν στο έπακρο οι λάτρεις της υψηλής πρόκλησης και των πολεμικών τεχνών. Ακόμα και αν οι πρωταγωνιστές της ιστορίας δε βγάζουν λέξη στα καντονέζικα.
Αρχική δημοσίευση: Ragequit
Αφήστε μια απάντηση