LifeSteps.gr

XCOM: Chimera Squad review

XCOM: Chimera Squad

Η πώρωση που μας κατέλαβε διεξάγοντας ολοκληρωτικό πόλεμο στο XCOM 2 και στο expansion του εν ονόματι War of the Chosen, δεν έχει καταλαγιάσει ακόμα μετά από τρία ολόκληρα χρόνια. Η Firaxis Games προετοίμαζε στα κρυφά μια πολύ ευχάριστη έκπληξη την οποία είδαμε να κυκλοφορεί σχεδόν απροειδοποίητα τον φετινό Απρίλιο. Η έκπληξη καλείται XCOM: Chimera Squad και φυσικά εδράζεται στο τόσο γνώριμο σύμπαν των XCOM που μας κρατούν συντροφιά από τα μέσα της δεκαετίας του 1990.

Η απουσία του αριθμού “3” στον τίτλο ξεκαθαρίζει αμέσως ότι δεν έχουμε ένα ολοκληρωμένο sequel του XCOM 2 στα χέρια μας. Η μισή τιμή σε σχέση με το προαναφερόμενο αριστούργημα “μιλάει” καθαρά για standalone τίτλο που θα γεφυρώσει το XCOM 2 με ένα πιθανό sequel.

Το χθες αργεί πολύ να πεθάνει
Τα παραπάνω δεδομένα μας ανησύχησαν, μας έβαλαν την ιδέα ότι “παίζει” να βρισκόμαστε μπροστά σε ένα φιάσκο για την σειρά, μια αποτυχημένη προσπάθεια για γρήγορο κέρδος δια της κεφαλαιοποίησης του ηχηρού ονόματός της. Ευτυχώς οι φοβίες μας διαψεύστηκαν γρήγορα. Το Chimera Squad σπρώχνει τον χρονικό ορίζοντα της σειράς κατά πέντε ολόκληρα έτη.

Χάρη στις ατελείωτες μάχες που δώσαμε στο παρελθόν διοικώντας την οργάνωση XCOM, η ανθρωπότητα απελευθερώθηκε από τον εξωγήινο ζυγό. Στην μεταπολεμική περίοδο που διανύουμε τώρα, άνθρωποι και εξωγήινοι καλούνται να συμβιώσουν ειρηνικά στην City 31, μια πόλη φτιαγμένη με στόχο να γίνει υπόδειγμα της προαναφερθείσας συμβίωσης.

Ασφαλώς τα πράγματα δεν ήταν δυνατόν να είναι ρόδινα όταν χύθηκαν ποταμοί αίματος και από τις δύο αντιμαχόμενες πλευρές στον πόλεμο. Πολλοί άνθρωποι θυμούνται τα δεινά και τις απώλειες που υπέστησαν και δεν θέλουν να δουν εξωγήινο ούτε... ζωγραφιστό.

Στον αντίποδα, οι εξωγήινοι αισθάνονται ξένοι στον κόσμο μας και τον βλέπουν σαν φυλακή. Η δολοφονία του δημάρχου της City 31 απειλεί να τινάξει στον αέρα την αστική “μπαρουταποθήκη” και οι αρχές, ανίκανες να συγκρατήσουν την αυξανόμενη δυσαρέσκεια σε όλες τις περιφέρειες της πόλης καλούν ενισχύσεις, εμάς.

Η ομάδα που διοικούμε είναι ορθά βαφτισμένη με το ελληνικό όνομα Χίμαιρα. Το μυθολογικό μας τέρας είναι ένα πανίσχυρο πλάσμα με χαρακτηριστικά διαφορετικών ζώων και, αυτή ακριβώς η πολλαπλότητα του γενετικού του υλικού, το καθιστά ανίκητο. Η ομάδα μας είναι ένα σώμα των ειδικών δυνάμεων στο οποίο υπηρετούν οι καλύτεροι πολεμιστές, άνθρωποι και εξωγήινοι. Μορφικά μοιάζει αταίριαστο σαν την Χίμαιρα.

Στην πράξη, οι στρατιώτες μας συμπληρώνουν ο ένας τον άλλο. Ας ξεχάσουμε εδώ τους ανώνυμους (ή επώνυμους όταν τους βαφτίζαμε με ονόματα φίλων και συγγενών) φαντάρους του παρελθόντος που σπρώχναμε στις αποστολές σαν κρέας στην μηχανή του κιμά, περιμένοντας από τους ανθεκτικότερους να επιβιώσουν και να εξελιχθούν σε πολύτιμα γρανάζια της πολεμικής μας μηχανής.

Η επέλαση των 11
Στο Chimera Squad οι πολεμιστές μας είναι 11 συνολικά, έχουν ονόματα, παρελθόν και φοβερές πολεμικές ικανότητες, είναι η αφρόκρεμα των μεταπολεμικών ενόπλων δυνάμεων. Δυστυχώς θα εντάξουμε στις δυνάμεις μας μόνο τους οκτώ από αυτούς, αφήνοντας έτσι ανοικτό το ενδεχόμενο για δεύτερο playthrough με στόχο να δοκιμάσουμε εκείνους που δεν επιλέξαμε. Ο παράγων εμφάνιση μας κάνει να συμπαθούμε περισσότερο έναν πολεμιστή ή μια πολεμίστρια, τα abilities τους όμως μας κάνουν να τους εμπιστευόμαστε στις συγκρούσεις ή να τους αναθέτουμε διοικητικά καθήκοντα.

Στα τελευταία συγκαταλέγουμε τα τρία, καθοριστικά για την εξέλιξη της δράσης, μενού Assembly, Spec Ops και Training. Η τεχνολογική ανάπτυξη πρέπει να καλλιεργηθεί στο Assembly, να ανακαλυφθεί ανεπτυγμένος εξοπλισμός για να ισχυροποιήσουμε την ομάδα μας στο βασικότερο όπλο που διαθέτουμε για την παραμετροποίησή της.

Κάποιος πρέπει να βγάλει το φίδι από την τρύπα, να αναλάβει την ερευνητική εργασία έως ότου ανακαλύψουμε τα πάντα. Αυτός ο κάποιος θα απουσιάζει από τις αποστολές. Δεν χρειάζεται να είναι πάντα ο ίδιος χαρακτήρας φυσικά. Για να σπάσουμε πλάκα και με χιουμοριστική διάθεση, αναθέσαμε στην Torque την τεχνολογική έρευνα, τουτέστιν τοποθετήσαμε το φίδι στην… τρύπα.

Τα Spec Ops είναι χρονοβόρες ειδικές επιχειρήσεις, απόλυτα απαραίτητες για την αύξηση των πόρων μας και την διατήρηση της ισορροπίας στην City 31. Φτάσαμε να τοποθετούμε και δύο χαρακτήρες μας εκεί σε διαφορετικές επιχειρήσεις, με την πτώση της γενικής αναρχίας κατά πέντε μονάδες να είναι η πολυτιμότερη επιχείρηση. Το Training είναι ο προπονητικός χώρος που επισκέπτονται αναγκαστικά και εναλλάξ όλοι οι μαχητές μας αν έχουν τραυματιστεί ή αν ανέβηκαν rank και θέλουν να αποκτήσουν νέα abilities.

Με τέτοιους πράκτορες σκοτώνουμε όλο τον κόσμο
Επιστρέφουμε στο παρδαλό συρφετό που ονομάζουμε ομάδα. Συμπαθούμε με την πρώτη ματιά τον εξωγήινο Verge που έχει στυλ Βρετανού Λόρδου, την Torque με την φιδίσια μούρη σαν τον Lizard από τα Spider-Man, τον Axiom που μοιάζει με το τέρας της μαύρης λίμνης αν το βάφαμε πράσινο κ.ο.κ. Αναπτύξαμε σφοδρό έρωτα για την Godmother γιατί ανήκει στα πιο φονικά εργαλεία μας.

Όποιος κάνει το λάθος να την πλησιάσει τον θερίζει με το shotgun. Το ability Ventilate ξεσκίζει τον στόχο μαζί με τα αντικείμενα και τους τοίχους που τον καλύπτουν. Ενεργοποιούμε το Run and Gun, τρέχουμε πίσω από τον επικινδυνότερο αντίπαλο και τον εκτελούμε εξ’ επαφής με απόλυτο ποσοστό ευστοχίας.

Ο Cherub είναι ο προστάτης της ομάδας με την Kinetic Shield του και σώζει αδιάκοπα ζωές, δίχως να πηγαίνει πίσω σε ευστοχία και kills. Ο Blueblood είναι μια πραγματική μηχανή θανάτου, ένας σύγχρονος πιστολέρο που πυροβολεί πάντα πρώτος. Οι Terminal και Patchwork είναι οι κυρίες της παρέας που στηρίζουν την προσπάθεια και δεν μπορούμε να κάνουμε χωρίς αυτές στην μάχη.

Η Terminal θεραπεύει ασταμάτητα τους τραυματίες και η Patchwork σαρώνει με τα ηλεκτρονικά της συστήματα και αναπρογραμματίζει τα εχθρικά ρομπότ, προσθέτοντας απίθανους συμμάχους στον αγώνα. Εν ολίγοις, οι ήρωες και οι ηρωίδες μας διαθέτουν μια γκάμα από abilities τα οποία αλληλεπιδρούν φανταστικά με το εχθρικό περιβάλλον και συνεργάζονται αρμονικά μεταξύ τους.

Η παραμετροποίησή τους ευτυχώς δεν εξαντλείται στα abilities και τα λιγοστά ranks που ανεβαίνουν πολεμώντας και κερδίζοντας xp. Τα όπλα, το armor και τα βοηθητικά αντικείμενα επηρεάζουν σε μεγάλο βαθμό την αποτελεσματικότητά τους. Τα epic όπλα έχουν προσκολλημένα ειδικά abilities τα οποία χρησιμοποιούμε ασταμάτητα στις μάχες.

Οι χειροβομβίδες πέφτουν βροχή και διαλύουν τα πάντα, τα ειδικά πυρομαχικά αυξάνουν δραματικά το aim ώστε να μην φεύγουν οι σφαίρες μας προς τον γάμο του καραγκιόζη. Ένας θώρακας που χαρίζει πόντους armor βοηθά τους πράκτορες μας να απορροφήσουν κάποιο damage προτού αρχίσει το ψαλίδισμα του health.

Σβήνουμε την φωτιά με βενζίνη
Η ανίκητη ομάδα μας έχει πυροσβεστικό ρόλο, σβήνει τις φωτιές που ανάβουν από τα παλιά μίση σε όλη την City 31, “φωτιές” που απεικονίζονται στο αναλυτικό city map. Στόχος των επιχειρήσεών μας είναι να διατηρούμε τον δείκτη του unrest σε χαμηλά επίπεδα, προς θεού μην φτάσει τις πέντε “σαρδέλες” και τον δούμε να κοκκινίζει. Τότε, η συνοικιακή δυσαρέσκεια μετατοπίζεται στον δείκτη της γενικής αναρχίας ο οποίος αντέχει μέχρι 14 “χτυπήματα” προτού η πόλη βουλιάξει στο χάος και εμείς χάσουμε οριστικά.

Destroy All Humans! review

Η προσπάθεια να μειώσουμε το unrest και να διατηρήσουμε την αναρχία σε υποφερτά επίπεδα είναι μια πολύ εθιστική διαδικασία η οποία περνά κυρίως από τα missions. Υπάρχουν και τα situations στα οποία δεν συμμετέχουμε ενεργά, επιλέγουμε απλά όποιο δίνει τους πόρους που μας ενδιαφέρουν και το τελειώνουμε αυτόματα.

Μια εναλλακτική μορφή ελέγχου της δυσαρέσκειας των πολιτών είναι η χρήση των field teams με την οποία ο χάρτης αποκτά πρόσθετη στρατηγική αξία. Το είδος των field teams (financial, technology, security) και το rank τους (φτάνουν το rank 3) καθορίζουν το πόσα resources θα συνεισφέρουν στην πολεμική μας προσπάθεια αλλά και το ποσοστό του unrest που θα αφαιρούν ανά εβδομάδα. Τα field teams ανήκουν στο κομμάτι της διαχείρισης των αφανών πόρων, μαζί με τα Elerium, Intel και Credits, τα βασικά resources.

Δίχως αυτά δεν μπορούμε να αγοράσουμε και να αναβαθμίσουμε field teams, αδυνατούμε να αποκτήσουμε τον βέλτιστο εξοπλισμό για την ομάδα μας, και οι τεχνολογικές μας γνώσεις μένουν στάσιμες. Η διαπλοκή μεταξύ των πόρων μας καθορίζει εν πολλοί τις στρατηγικές κινήσεις στο city map δηλαδή την κατανομή των field teams και την επιλογή των missions-situations.

Sifu review

Τα missions προέχουν πάντα διότι ρίχνουν το unrest αλλά μας οδηγούν και στο φυσικό μας περιβάλλον, το πεδίο της μάχης. Η διαχείριση unrest, αναρχίας και πόρων οδηγεί σε συγκεκριμένες στρατηγικές επιλογές missions όμως έχουμε και ένα επιπλέον κίνητρο για να προτιμήσουμε το ένα mission έναντι του άλλου. Είδαμε missions που έδιναν στα rewards epic όπλα, δωρεές στις οποίες είναι αδύνατον να αντισταθούμε.

Ακριβώς επειδή κυνηγούμε τον epic εξοπλισμό στον χάρτη αλλά και στο scavenger shop (μαγαζί με προηγμένο εξοπλισμό που γίνεται διαθέσιμο ευκαιριακά), φτάσαμε στο σημείο να έχουμε πλεόνασμα από epic όπλα και να τα δοκιμάζουμε εναλλάξ για να δούμε τι μας ταιριάζει περισσότερο.

Στα missions γίνεται το μεγάλο μακελειό. Αντιλαμβανόμαστε αισθητές διαφορές σε σχέση με τις επιχειρήσεις μας στα παλιότερα XCOM, δημιουργικούς πειραματισμούς που αποδεικνύονται πετυχημένοι. Τα missions χωρίζονται σε αψιμαχίες μια, δύο ή και τρεις ανάλογα με την σπουδαιότητα τους και τον αριθμό των εχθρών. Δεν υπάρχει fog of war έτσι διακρίνουμε τους αντιπάλους από την πρώτη στιγμή, αντί να ψάχνουμε στα τυφλά ή να βασιζόμαστε στους εξωγήινους ήχους που εκπέμπουν για να τους ανακαλύψουμε. Το ερώτημα που θέτουμε άμεσα είναι πως θα τους πετσοκόψουμε και με ποια σειρά.

Η μάχη δεν διεξάγεται πλέον σε γύρους ανά παράταξη αλλά με ένα combat timeline όπου παίζουν όλοι από μια φορά με συγκεκριμένη σειρά. Βλέποντας την θέση των εχθρών στο timeline λαμβάνουμε στρατηγικές αποφάσεις επιλέγοντας τους στόχους που πρόκειται να μας πλήξουν γρηγορότερα. Τα abilities Team Up και Cooperation είναι θείο δώρο γιατί μας επιτρέπουν να ανεβάσουμε στο timeline τους χαρακτήρες που θέλουμε ώστε να εκτελέσουν μια κίνηση. Η επιτυχία στην μάχη βασίζεται στην ευρηματικότητα μας και την κατανόηση των abilities και του τρόπου δράσης των πρακτόρων μας.

Το cover mechanic έχει πάντοτε προτεραιότητα στις κινήσεις μας γιατί δεν θέλουμε οι μαχητές μας να είναι απόλυτα εκτεθειμένοι στα εχθρικά πυρά. Εξουδετερώνουμε τους επικίνδυνους εχθρούς, αποστερώντας τις εχθρικές δυνάμεις από τα δυνατότερα όπλα τους. Χρησιμοποιούμε AOE attacks και πυροβολούμε εύφλεκτα υλικά για να συντρίβουμε το health πολλών εχθρών ταυτόχρονα.

Σηκώνουμε ασπίδες, ελέγχουμε μυαλά, αποχαυνώνουμε εχθρούς, τους καρφώνουμε στο πάτωμα με ειδικές χειροβομβίδες, τους στρέφουμε τον ένα ενάντια στον άλλο. Συναντήσαμε πολλά level layouts με εξαιρετικές κρυψώνες, υπερυψωμένες θέσεις και ένα σωρό ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά, πρόσφορα για στρατηγική εκμετάλλευση.

Bravely Default review

Απαντούμε στην πλύση εγκεφάλου με καυτό μολύβι
Οι εχθροί δεν κάθονται με σταυρωμένα χέρια περιμένοντας να τους λιανίσουμε. Ερχόμαστε αντιμέτωποι με τρεις παραστρατιωτικές οργανώσεις, κινήματα γεμάτα φανατικούς εξωγήινους, άτομα με psionic powers, εντομοειδή πλάσματα και αδίστακτους αρχηγούς. Ανάλογα με την αντίπαλη ομάδα, αντιμετωπίζουμε και μια ξεχωριστή γκάμα αντιπάλων και αναγκαζόμαστε να προσαρμόσουμε την στρατηγική μας στις εκάστοτε προκλήσεις.

Την πέσαμε στους Gray Phoenix και διαλύσαμε για πλάκα τις δυνάμεις τους έως την στιγμή που άρχισαν να εμφανίζονται στην μάχη οι σιχαμεροί Dominators. Τίποτα δεν μας εκνευρίζει περισσότερο από το να βλέπουμε τους χαρακτήρες που αναβαθμίσαμε με τόσο κόπο και προσπάθεια να στρέφονται εναντίον μας, να πυροβολούν τους συμμαχητές τους επειδή έχουν υποστεί πλύση εγκεφάλου.

Αντιμετωπίζουμε τους Berserkers και τους Faceless των Gray Phoenix σαν κρεάτινους στόχους για να δοκιμάζουμε τα πυρομαχικά μας. Οι Progeny με τα psionics τους μας έπρηξαν ελαφρώς το συκώτι. Sorcerers και Codex σκοτώνονται δύσκολα και προξενούν πολλά προβλήματα με τα abilities τους. Οι Sacred Coil είναι τα πιο εύκολα θύματά μας με μια εξαίρεση, την τελευταία αναμέτρηση μαζί τους. Εκεί βαλτώσαμε για πολύ ώρα επιχειρώντας να σταματήσουμε τις αδιάκοπες ενισχύσεις που δέχονταν και, παράλληλα, να εξοντώσουμε τα μηχανικά τους τέρατα που μας καθήλωσαν.

Συνοψίζοντας τον τομέα της μάχης βλέπουμε πάρα πολλούς συνδυασμούς επιθέσεων-abilities, πληθώρα αντιμέτρων από τους εχθρούς, αθώους πολίτες στην γραμμή του πυρός, objectives που αν δεν ολοκληρωθούν σε μικρό χρονικό διάστημα θα χαθεί η αποστολή. Τα χαρακτηριστικά αυτά του combat system δημιουργούν μια ρεαλιστική εμπειρία ζωής και θανάτου, εφάμιλλη αυτών που βιώνονται από τις ομάδες των ειδικών δυνάμεων.

Δεν είναι καθόλου περίεργο λοιπόν το ότι κάθε μάχη μας αφήνει σαν ευχάριστα ψυχολογικά κατάλοιπα την ικανοποίηση της νίκης ενάντια στον θάνατο, ενάντια σε όλες τις πιθανότητες, την απόλαυση της πετυχημένης ομαδικής συνεργασίας και την περηφάνια ότι σώζουμε κόσμο.

Μεταξύ των αψιμαχιών που ονομάζονται encounters μπορούμε να θεραπεύσουμε εντελώς, κατά το ήμισυ ή και καθόλου τους μαχητές μας, αυξομειώνοντας την δυσκολία. Για το πρώτο playthrough προτιμούμε την πλήρη θεραπεία ώστε να παίρνουμε ρίσκα, να ξεχυνόμαστε στην μάχη δίχως φόβο, να είμαστε πιο τολμηροί. Προτιμούμε τα χορταστικά missions δηλαδή όσα αποτελούνται από τρία encounters. Τα missions με ένα μόνο encounter τελειώνουν προτού τα ευχαριστηθούμε.

Το ότι διαθέτουμε λίγους και επίλεκτους χαρακτήρες σημαίνει ότι δεν υφίσταται permadeath στο παιχνίδι, μόνο σκέτο... death. Ένας χαρακτήρας μας γίνεται σουρωτήρι από τα εχθρικά πυρά και πέφτει αιμόφυρτος στο έδαφος. Σταθεροποιούμε εγκαίρως την κατάστασή του και επιβιώνει, δεν το κάνουμε και πεθαίνει μαζί με το όνειρο μας για νίκη.

Τον διώχνουμε από την μάχη και την θέση του παίρνει ένα android. Τα androids είναι προορισμένα να διαδραματίσουν καίριο ρόλο στα expert και impossible επίπεδα δυσκολίας, εκεί όπου οι χαρακτήρες πέφτουν εύκολα θύματα των εχθρών. Στο normal με το οποίο ασχοληθήκαμε, δεν επιτρέψαμε στα androids να συμμετάσχουν ούτε μια φορά στην μάχη.

Προτιμούμε να το ρίξουμε στο κλασικό save scam, σώζοντας και φορτώνοντας μέχρι να την γλιτώσει ο χαρακτήρας μας, παρά να τον χάσουμε έστω και για ένα encounter. Γενικά αποφεύγουμε την bleeding out κατάσταση που αφήνει σημάδια στον χαρακτήρα και μας αναγκάζει να τον αχρηστεύουμε για μέρες, περιποιούμενοι τις πληγές του στο Training.

Όταν διεισδύουμε, διεισδύουμε βαθιά
Το Breach mode είναι το νέο game mechanic που εκτινάσσει την απόλαυση στα ουράνια. Σε όλες τις διεισδύσεις μας ουρλιάζουμε στους στρατιώτες μας “κάντε τους κομμάτια, τινάξτε τους στον αέρα, λιανίστε τους”. Ο ενθουσιασμός είναι αυθόρμητος παρακολουθώντας τα animations της παραβίασης των χώρων, τα πυρά μας να φεύγουν βροχή και τους στόχους να σκορπίζουν σε slow motion. Η κινηματογραφική διάσταση του Breach, η δύναμη της εικόνας είναι τρομακτική. Η αποτελεσματικότητα και οι στρατηγικές προεκτάσεις του νέου game mechanic δεν πάνε πίσω.

Επιθυμούμε οι στρατιώτες μας να είναι εξοπλισμένοι με διαφορετικά breach items ώστε να έχουμε περισσότερες ευκαιρίες πρόσβασης σε ένα χώρο. Ζυγίζουμε τα υπέρ και τα κατά του κάθε Breach point, επιλέγοντας αν θα ρισκάρουμε την σωματική ακεραιότητα των στρατιωτών μας για εγγυημένες εύστοχες βολές, critical χτυπήματα, περισσότερους αιφνιδιασμένους εχθρούς κ.ο.κ. Υιοθετούμε για πάντα το σύστημα holo target ώστε να αυξήσουμε το aim δραματικά στο Breach και να πετύχουμε έτσι την μέγιστη δυνατή ζημιά στους εχθρούς.

Η τελευταία στρώση στρατηγικής εμφανίζεται στην επιλογή των στόχων. Χτυπάμε τους πιο επικίνδυνους, δοθέντος του ότι έχουμε μάθει πλέον τα είδη των εχθρών, όσους είναι σε aggressive κατάσταση για να μην προλάβουν να ανταποδώσουν τα πυρά, αποτελειώνουμε εκείνους που τραυματίζουμε. Καλύτερα να σκοτώσουμε δύο παρά να τραυματίσουμε τέσσερις οι οποίοι θα προλάβουν να χτυπήσουν έστω και μια φορά. Το Breach mode είναι τόσο καλό ώστε πιστεύουμε ότι θα ενσωματωθεί μόνιμα στην σειρά XCOM.

Πηγαίνοντας από μάχη σε μάχη και ξεχειλίζοντας από την πώρωση, αρχίσαμε να παρατηρούμε διάφορα πράγματα, άλλα θετικά και άλλα αρνητικά. Το ποσοστό ευστοχίας το βρίσκουμε λίγο αυθαίρετο. Δεν είναι δυνατόν να βρισκόμαστε δύο βήματα απόσταση από έναν στόχο και να μας βγάζει 50% ευστοχία, ευτυχώς οι αυθαίρετοι αυτοί υπολογισμοί είναι σπάνιοι.

Γιατί η ομάδα μας μπορεί να αξιοποιήσει μόνο τέσσερα μέλη της στο πεδίο της μάχης ενώ θα γουστάραμε να πάμε και με τους οκτώ να τα κάνουμε λίμπα; Το αγαπημένο overwatch ability έχει σχετικά μικρή εμβέλεια, ευτυχώς το αντίστοιχο των εχθρών μας έχει ακόμα μικρότερη.

Το A.I. έχει διπολικά χαρακτηριστικά και χρειάζεται άμεση ψυχιατρική κούρα. Οι δυνάμεις του αποκαλύπτουν άρτια αίσθηση του χώρου, στοχεύοντας σε αυτοκίνητα και βαρέλια όταν βλέπουν ότι οι πολεμιστές μας βρίσκονται εντός της ακτίνας έκρηξης. Πυροβολούν μάλιστα τα βραδυφλεγή εκρηκτικά που μας ρίχνουν αν δουν ότι πάμε να απομακρυνθούμε από την εμβέλειά τους.

Βλέπουμε τους εχθρούς να επιτίθενται ανελέητα και να κινούνται ομαδικά εναντίον μας. Ξαφνικά τους βλέπουμε να επιτίθενται με φωτιά σε πυρίμαχες μονάδες, να φτύνουν δηλητήριο σε μονάδες με ανοσία, να ενεργοποιούν skills σε δικές τους μονάδες σκοτώνοντας τες. Οι ραδιοφωνικές εκπομπές και οι ξεκάρφωτες συζητήσεις μεταξύ των πρακτόρων μας όταν βρισκόμαστε στην βάση είναι πλούσια πηγή χιουμοριστικού πεζού λόγου και σχετίζονται συνήθως με την φάση του campaign που βρισκόμαστε.

Το ερώτημά μας είναι γιατί όλοι οι εξωγήινοι μιλούν άπταιστα την αγγλική γλώσσα και δεν έχουν διατηρήσει ένα μέρος της εξωγήινης γλώσσας ώστε να δημιουργείται εξωτική ατμόσφαιρα; Το voice acting είναι μετριότατο με αταίριαστες φωνές σε φαινομενικά σοβαρούς χαρακτήρες.

Για παράδειγμα, μας άρεσε η φωνή του κυριλέ Verge και ξεραθήκαμε στα γέλια με τον τόνο της Godmother και το παιδιάστικο ύφος του Cherub. Ταυτόχρονα, οι εξωγήινοι δεν ακούγονται όπως θα περιμέναμε με βάση την φύση τους, δηλαδή συριστικούς ήχους από ένα ερπετόμορφο πλάσμα ας πούμε. Η μουσική υπόκρουση που περιβάλλει τις επιχειρήσεις μας είναι βαρετή και την ξεχνάμε εύκολα, καθώς δεν ξεχωρίσαμε κάποια αξιομνημόνευτη μελωδία στο soundtrack.

Η αλλαγή αισθητικής στα γραφικά μας βρίσκει σύμφωνους καθότι μας εξιτάρει τρομακτικά η αισθητική των comics. Το frame rate μάλιστα είναι σταθερό σε κάθε περίπτωση, χωρίς καθυστέρηση στην κίνηση και ενοχλητικές διακοπές. Τα προβλήματα αρχίζουν με την επέλαση των εντόμων, των κλασικών bugs τα οποία εμφανίζονται απρόσκλητα ακόμα και στους AAA τίτλους. Το Chimera Squad έχει ένα σωρό θέματα με τα γραφικά του.

Είδαμε πολλές φορές τους πράκτορες μας αλλού να κοιτάνε και αλλού να βαράνε. Είδαμε πόρτες και τοίχους να κόβουν εντελώς την θέα των χαρακτήρων μας στην διάρκεια του Breach mode. Η καταστρεψιμότητα του περιβάλλοντος από τις ριπές και τις εκρήξεις, οι εξαιρετικά σχεδιασμένοι χαρακτήρες, τα animations του μακελειού και τα οπτικά εφέ μας έκαναν να αδιαφορήσουμε τελικά για τις μικροβλάβες στα γραφικά.

Εμείς δεν κυνηγάμε Χίμαιρες, τις διατάζουμε
Οι 20 ώρες που μας πήρε για τερματίσουμε το XCOM: Chimera Squad είναι μια ενδεικτική χρονική διάρκεια η οποία καθορίζεται από το επίπεδο δυσκολίας και την λαχτάρα μας να φτάσουμε στο τέλος. Δοθέντος του ότι είναι αδύνατον να εντάξουμε όλους τους playable χαρακτήρες στο roster μας, ένα δεύτερο πέρασμα είναι αναμενόμενο.

Ποιος ανάμεσά μας, έχων σώας τας φρένας, θα γύριζε την πλάτη του σε τόσες ώρες συναρπαστικού περιεχομένου που προσφέρεται στην μισή τιμή ενός πρωτοκλασάτου video game; Φυσικά XCOM 3 δεν το λέμε το Chimera Squad. Μπορούμε να το βαφτίσουμε spin off ή standalone expansion.

Η κατηγοριοποίηση του μικρή σημασία έχει. Μας ενδιαφέρουν τα νέα game mechanics με το συναρπαστικό Breach mode στην πρώτη γραμμή. Μας πωρώνουν τα missions, η άγρια και αιματηρή δράση και η μεγάλη πληθώρα από εχθρούς για να ξεκάνουμε. Γουστάρουμε την παραμετροποίηση των ηρώων και ηρωίδων μας, τα πανίσχυρα skills τους, τις έτοιμες προσωπικότητες και βιογραφίες που φέρνουν στον κόσμο του XCOM.

Νιώθουμε την νέα προοπτική των επιχειρήσεων, την μορφή του τοπικού αστικού πολέμου να μας περιορίζει σε σχέση με τον παγκόσμιο πόλεμο κατά των εξωγήινων στο παρελθόν, απολαμβάνουμε όμως την διαχείριση πόρων. Το συμπέρασμα είναι ότι αξίζει τα 20 ευρώ του με το παραπάνω.

Αρχική δημοσίευση: Gameworld

Exit mobile version